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Notre monde est un monde de magie. Il est divisé en deux grands continents. D’un côté, la glaciale Moniris, menée d’une main de fer par la famille impériale. Adepte de la technologie et ils vénèrent également de sombres divinités. De l’autre côté, Symmachia, une merveille de biodiversité regroupant plusieurs races humanoïdes vivants en paix entre elles. Bénis par les divinités, les peuples de Symmachia sont en harmonie avec les forces naturelles, développant une affinité particulière avec la magie.La suite

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07.04.19Ouverture du Forum

22.04.19Privilégiez les races autres que Drekis.

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les Classes
Jeu 4 Avr - 17:36
Le conteur
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Classes

A chacun sa spécialité


Chevalier:
Les Classes de la Chevalerie comprennent ceux qui préfèrent les lames, la force physique, plus que la magie. Ses guerriers en armures infligent d’énormes dégâts de mélés ou protègent les leurs, grâce à leurs énormes boucliers.  

Paladin : Parade - Médecine - Libre
Ses chevaliers ont décidé de se concentrer sur la protection et le soin de leurs alliés. Experts en bouclier et en magie curative, les Paladins sont un pilier essentiel d’une équipe bien composé.

Berserker : Ambidextrie - Parade - Libre
Ayant troqué l’armure lourde encombrante pour une armure légère leur permettant une plus grande liberté de mouvements, les berserker sont des guerriers enchaînant leurs attaques sans se soucier de leurs propres sécurités, maniant la plupart du temps deux armes pour infliger un maximum de dégâts.

Gladiateur : Arme à deux mains - Parade - Libre
L’Essence même de la Chevalerie. Ses guerriers manipulent d’énormes armes à deux mains et portent de lourdes armures pour se protéger des attaques. Ils sont dévastateurs sur les groupes d’ennemis peut préparer à ce genre d’offensive.


Mage:
Les Mages, depuis toujours gardiens des secrets magiques, sont passés maître dans l’art d’utiliser les puissances de la nature pour combattre. De nombreuses années d’études sont requises pour être un bon mage, mais le jeu en vaut la chandelle…

Sorcier : Sortilège - Erudition - Libre
Le jeteur de sort dans toute sa splendeur. Emmitouflé dans une longue robe et armé d’un bâton ou d’un grimoire, ce dernier attaque depuis la distance à l’aide de puissants sorts élémentaires.

Mage Guerrier :  Sortilège - Arme à une Main - Libre
Rare sont les mages voulant combattre au corps-à-corps, et rare sont les guerriers à vouloir utiliser la magie… Et pourtant, le Mage Guerrier combine ses deux aspects si différents mais tellement complémentaires. Capable de rapides attaques physiques comme d’attaques à distances, ce combattant polyvalent est un allié de choix.

Druide : Sortilège - Ami des Bêtes - Libre
Ses mages puisent davantage dans la nature que les autres lanceurs de sorts. Capablent de converser avec les animaux, ils sont également des maîtres dans l’art d’utiliser les plantes à leurs avantages.



Ranger:
Les rangers, ces personnes capables de survivre dans la nature sans l’aide de personne, pouvant utiliser n’importe quel objet comme s’il s’agissait d’une arme. Plein de ressources et astucieux, ils ont beaucoup plus l’expérience de la nature que n’importe qui d’autres.

Artiste Martial : Pugilat - Acrobatie - Libre
L’Artiste martial n’a pas besoin d’une armure, ni même d’une arme tranchante. Vêtus pour la plupart du temps, d’une tenue légère facilitant les mouvements, ces combattants sont capables de tenir en respect, leurs adversaires à la force de leurs poings, ou de n’importe quel bâton traînant au sol. Très agiles, ils sont redoutables en un-contre-un.

Archer : Armes à Distance - Acrobatie - Libre
Experts en combat à distance, ils utilisent leurs arcs pour attaquer silencieusement depuis le couvert des arbres. Naturellement doués pour le camouflage, ils peuvent aussi compter sur leurs agilités pour prendre rapidement de la distance.

Assassin : Ambidexterie - Discrétion - Libre
Tapis dans les ombres, ses combattants restent pour la plupart du temps invisibles aux yeux de leurs ennemis, n'attendent que l’occasion de les tuer discrètement. Ils ne sont pas très bons en combat réel, mais très doués pour fuir les situations complexes.



Ingénieur:
Ne peuvent devenir ingénieurs, que les nains, ou ceux ayant décidé de devenir des Augmentés. Ils sont les seuls habilités à manier les armes à feu magiques, et possèdent une relation toute particulière avec la technologie.

Artilleur : Tirs - Résistance - Libre
Equipé d’armure lourde capable d’encaisser les chocs, les artilleurs manient des armes lourdes, pour compenser leurs manques de mobilité par une puissance de feu accrue. Véritables remparts en combat, ils sont surtout là pour se débarrasser des petites vermines.

Guérilla : Tirs - Arme à une Main - Libre
Au même titre que les archers, les membres de la guérilla sont des experts en combat à distance, capable de tendre des embuscades avec beaucoup de facilité. Ils portent généralement une fusil magique moyen, et manie une lame courte en combat rapproché.

Medic : Tirs - Médecine - Libre
Les médics sont des ingénieurs spécialisés dans le soin. Très souvent équipés de divers moyens de guérison, ils n’hésitent cependant pas à aller dans la mêlée avec des armes plus légères n'entravent pas leurs travails de médecins.


Spécial:
Ses classes ne sont pas catégorisées puisqu’elles n’appartiennent à aucune catégorie connue. Seront rangées ici, les classes ne répondant pas aux critères “classiques”.


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